Einige Seiten des Buches Eibon

30. November 2007

Cthulhu-Con 2007: Con-Bericht

Gespeichert unter: Cthulhu — amel @ 09:54

Die cthuloide Stimmung kann einem schon ein wenig vergehen, wenn man im Dunkeln bei Regen enge Landstraßen entlangfahren muss und dabei konstant von Einheimischen gejagt wird. Doch nach insgesamt dreieinhalb Stunden Fahrtzeit erreichte auch ich Burg Rieneck, den Veranstaltungsort des Cthulhu-Cons 2007. Wäre es nicht einfach anstrengend gewesen, hätte ich bestimmt den dunklen Spessart, den leichten Nebel und den Regen genossen – was könnte eine bessere Einstimmung für ein Wochenende voller Cthulhu sein? – doch so war ich nur froh, als ich endlich die vertraute Stimme meines Navis sagen hörte: „In 200 m haben Sie Ihr Ziel erreicht“.

Es stellte sich bald heraus, dass man kaum einen besseren Veranstaltungsort hätte wählen können als Burg Rieneck. Es gab eine Art Seminarraum, der zur Begrüßung und Verabschiedung genutzt wurde – hier wurden auch die ganze Zeit schmucke Pegasus-Produkte angeboten und die Spielrunden ausgehängt – und massenweise Platz zum Spielen. Die Zimmer waren erstaunlich wohnlich und hatten sogar Tische in ausreichender Größe, so dass man auch dort problemlos hätte spielen können, wenn es nötig geworden wäre. Unten gab es ein Gewölbe, wo unsere Getränke standen und man Brettspiele spielen (auch wenn es dafür fast ein wenig dunkel war) und anderweitig gesellig sein konnte. Hier unten musste ich lernen, dass das Lokalbier Kater verursacht. (mehr…)

22. November 2007

Karten für jedes Mittelalter-Rollenspiel

Gespeichert unter: Spielhilfen — amel @ 12:37

Lythia.com ist eine Fanseite für das Rollenspiel „Hârn“, doch das Material lässt sich für jedes im Mittelalter oder einer mittelalter-ähnlichen Fantasywelt angesiedelte Rollenspiel verwenden. Hârn ist vor allem bekannt durch sein unglaubliches Kartenwerk (neben dem fast schon zu hohen Maß an Authentizität und Detailreichtum).

Mit Hilfe einer freien Erweiterung für das Kartenprogramm „Campaign Cartographer 2″ können auch von Fans Karten in gleicher Qualität produziert werden – was diese auch fleißig tun, wie man auf Lythia.com in beeindruckender Weise sehen kann. Nirgendwo gibt es so viele Downloads mit Beschreibungen von Herrenhäusern, Burgen und Dörfern. Auch die Abenteuer sind eigentlich für jeden Fantasyspieler verwendbar, auch wenn sie teilweise etwas „aufgemotzt“ werden müssen.

Für Kurzschocker-Fans gibt es dort außerdem seit kurzem den „Hârn Pottage“ (zu finden unter Downloads -> Adventures & Plot Ideas), eine PDF-Datei mit mehreren universell einsetzbaren Schauplätzen, teilweise mit Abenteuerideen erweitert.

20. November 2007

Projekt Kopfkino öffnet den Vorhang

Gespeichert unter: Cthulhu abseits, freie Rollenspiele — amel @ 12:55

Im Envoyer waren die Kurzregeln, jetzt kommt der Download: „Ratten!“ ist ein Rollenspiel aus der Ideenschmiede „Projekt Kopfkino“ um David Grashoff. Die Charaktere sind die namensgebenden Ratten und erleben Abenteuer in einem verlassenen Kaufhaus. Wie schon bei „Funky Colts“ ist die Datei hübsch aufgemacht (der Charakterbogen ist cool!).

Als Zusatzbonbon gibt es außerdem zur Eröffnung des Projekts die Datei „Short Cuts“, eine Sammlung mit Kurzabenteuern, die mir ganz besonders gefällt, weil sie viele cthuloide Ideen enthält. Cthulhu im Wilden Westen, in der Fantasy, bei Shadowrun … alles was den Cthulhu-abseits-Begeisterten interessiert.

Ich glaube, man darf gespannt sein, was das „Projekt Kopfkino“ in Zukunft noch alles für uns bereithält.

Abenteuerwerkstatt: Links

Gespeichert unter: Spielhilfen — amel @ 00:00

[Update: "How to Run a Roleplaying Game"]

Macht man sich Gedanken über die Struktur eines Abenteuers (und es gibt eine Menge Möglichkeiten, wie ein Abenteuer strukturiert sein kann), fällt das Schreiben leichter und man bekommt mehr Abwechslung. Ein wenig Offenheit, was solche Dinge betrifft, kann einen mehr unterstützen als man zunächst glauben mag.

Die folgende Linksammlung führt zu zahlreichen Tipps und Tricks. Ich werde die Liste ergänzen, wann immer ich auf neue Artikel stoße.

  • How to Run Roleplaying Games: Der gut geschriebene Artikel beschäftigt sich hauptsächlich, aber nicht nur, mit Abenteuerdesign. Der auch auf der Seite zu findende Artikel „How to Play Roleplaying Games“ ist ebenfalls lesenswert, hat aber nichts mit dem Abenteuerschreiben zu tun.
  • Handlungsmaschinen (PDF): Kann man über die erbärmliche Attitüde des Autoren hinwegsehen, bekommt man in diesem Artikel einen interessanten Ansatz zur Gestaltung von Kampagnen, der den Netzwerken ähnelt. Der Schreibstil ist grauenhaft, aber der Inhalt ist lesenswert.
  • The Big List of RPG Plots (PDF): Die kultige Liste von S. John Ross darf in einer Linksammlung dieser Art natürlich nicht fehlen. Wie alles von Ross ist sie gut geschrieben, witzig und informativ – und in diesem Fall auch genau das, was ihr Titel schon sagt: eine lange Liste an möglichen generischen Plotideen für Abenteuer.
  • Spirit of the Century: Die Tipps zur Strukturierung von Abenteuern im Spielleiterkapitel des Spiels sind Gold wert. Das geniale Buch kann man direkt beim Verlag bestellen.
  • Roleplaying Tips: Man mag diskutieren, ob diese Seite in eine Liste zum Thema Abenteuerwerkstatt passt, aber hier werden u. a. auch Tipps zum Abenteuerschreiben geliefert. Roleplayingtips.com ist mit ziemlicher Sicherheit die größte Sammlung an Rollenspieltipps im Internet.
  • How to Run Dungeon-free Campaigns: Das Interessanteste an diesem kurzen Artikel ist, wie sehr er modernem Abenteuerdesign mit „Bangs“ und „R-Maps“ ähnelt, obwohl er direkt vom klassischen Dungeon abgeleitet ist. Wer Probleme mit „R-Maps“ hat, sollte hier vielleicht mal gucken, ob ihm diese Herangehensweise eher liegt.
  • Abenteuerkochbuch: Ulrich Lang schrieb vor langer Zeit„Heldentaten und Schurkenpläne“, eine wie er selbst eingesteht sehr akademische Abhandlung über den Aufbau von Abenteuern. „Das Abenteuerkochbuch“ ist eine kürzere und weniger theoretische Artikelsammlung, die er aus diesem Werk entwickelte. Die erste Hälfte ist leider doch wieder etwas praxisfern geraten (an wen ist das Buch denn gerichtet? Anfänger können mit den Abhandlungen nichts anfangen und „alte Hasen“ werden das wohl wissen), doch die anderen Artikel über „Plot Hooks“, „Konfliktnetze“, „Flag Framing“ u. a. sind dafür umso interessanter. Am interessantesten sind vielleicht die Links zu den zitierten Internetseiten. Nur eins sollte ich noch klarstellen: Ein MacGuffin ist kein Plot (Abenteuerkochbuch S. 17) sondern der Teil eines Plots und er muss auch nicht völlig bedeutungslos sein, er hat nur keine Beziehung zum Plot selbst.
  • Amagi Games: Eine Seite über Rollenspieldesign der Zukunft mit einer unglaublichen Menge an neuen, weitergedachten und großartigen Ideen – nicht nur für Indie-Liebhaber (wenn auch hauptsächlich). Ganz besonders seien die (bisher) fünf Artikel über Abenteuerdesign genannt. Es geht um das Design von Intrigen, Orten mit Problemen und anderen grundlegenden Dingen. Fast jedesmal gibt es sogar ein PDF-Formblatt dazu, das man nur ausfüllen muss, um die Grundlage für ein Abenteuer zu haben. Die Artikel stehen im Menü unter „Situation Makers“.
  • GM-Fu – Session Prep: Dieses „Workbook“ von Gen Con gibt u. a. Anleitungen, wo man Ideen herbekommt und wie man sich als Spielleiter auf einen Spielabend vorbereitet – sogar mit Übungen. Die grandiosen „5 Room Dungeons“ von Roleplayingtips.com finden auch Erwähnung. 30 Seiten PDF bei DTRPG.com.

17. November 2007

Xcrawl und der Sinn von Rollenspieltheorie

Gespeichert unter: Rezensionen — amel @ 10:58

Als ich am Donnerstag im Zuge des ThanksGiveAway von DriveThruRPG.com das Rollenspiel „Xcrawl“ herunterlud und genauer betrachtete, traf es mich wie mit dem sprichwörtlichen Hammer: Das Spiel ist für mich angewandte Designtheorie pur.

„Xcrawl“ spielt in einer Zukunft, in der tödliche Dungeon Crawls als Live-TV-Shows präsentiert werden. Als Regeln benutzt „Xcrawl“ die klassischen DnD-Regeln (Spieler- und Spielleiterhandbuch werden benötigt) und erweitert sie durch ein paar Extras. Die Welt ist modern, aber es gibt die ganzen DnD-Versatzstücke, die man so kennt: Orks, Magie, magische Gegenstände und allerlei Monster. Die Charaktere sind Xcrawl-Berühmtheiten oder wollen es werden. Sie gehen, immer verfolgt von magischen Kameras, in künstliche Dungeons, die von „Dungeon Judges“ (DJs) gebaut und mit Monster und Fallen versehen wurden und müssen dort Aufgaben lösen und überleben. Geld und Ruhm winken als Belohnung. Es gibt eine Xcrawl-Vereinigung, die alle Formalitäten regelt. Jeder, der „Running Man“ kennt (Buch oder Film), weiß, worum es geht. (mehr…)

Die Anduin ist zurück

Gespeichert unter: News — amel @ 09:55

Dominik hat wieder mal eine hochinteressante Nachricht rausgekramt: Die Anduin, ein E-Zine, das durch langes Erscheinen und gutes Layout auffiel und das vor zwei Jahren eingestellt wurde, ist wieder zurück. Als ewiger Skeptiker möchte ich allerdings hinzufügen: noch nicht. Es hat sich aber ein neues Team gefunden und Tommy, der ehemaliger „Macher“ der Anduin, hat den Namen freigegeben. Ob er selbst auch am Neustart des Magazins beteiligt sein wird, kann ich aus der Ankündigung nicht ersehen. Damals hatte er aus Zeit- und Lustgründen aufgehört.

Schön ist auch, dass eine Zusammenarbeit mit dem Envoyer abgemacht wurde. Alte Ausgaben des Magazins – man erinnere sich: Es soll Ende 2008 eingestellt werden – werden als Pdf online gestellt und alte Arktikel neu bearbeitet in zukünftigen Ausgaben der Anduin erscheinen. Sechs Ausgaben sind bereits online.

Man kann nur hoffen, dass sich ein starker Mann (oder Frau) im Zentrum des Projektes befindet, damit es eine Weile durchhält. Und vielleicht können die Jungs ja auch ein paar alte Envoyermitarbeiter begeistern. Die alten Anduin-Ausgaben gibt es schon jetzt (wie auch bisher) unter www.andiun.de.

16. November 2007

Abenteuer sind schlechte Geschichten

Gespeichert unter: Spielhilfen — amel @ 13:29

Wie es im Internet so geht, bin ich von einem Designer-Blog zum nächsten und von dort zu einem Eintrag in Monte Cooks Livejournal geraten. Cook sagt: „Abenteuer sind selten gute Geschichten.“

Auch wenn der Journaleintrag nur eine von Cooks vielen Beobachtungen zum Spieldesign ist, ist die Aussage vielleicht eine der wichtigsten für den angehenden Rollenspiel- oder Abenteuerautoren, ja vielleicht sogar für das Rollenspiel insgesamt. Wir reden so viel von „Story“ und von „Plot“, von Hintergrundgeschichten und von „die Regeln sind unwichtig, die Geschichte ist wichtig“, dass wir beginnen zu glauben, Rollenspiel und Geschichten wären gleichzusetzen. Man hört (häufig von Leuten mit einer arrogant hochgezogenen Augenbraue): „Mann, die Zahlen auf deinem Bogen sind doch völlig egal, du musst eine gute Hintergrundgeschichte haben!“ – eine Hintergrundgeschichte, die am Ende niemanden interessiert außer dem, der sie geschrieben hat.

Ein paar Regeln für gute Geschichten können das Rollenspiel verbessern, wer aber die Tatsache aus den Augen verliert, dass es grundlegend unterschiedliche Medien mit teilweise sehr verschiedenen Gesetzen sind, nervt seine Mitmenschen und sorgt für schlechtes Rollenspiel.

15. November 2007

Mansions of Madness

Gespeichert unter: Cthulhu, Rezensionen — amel @ 08:00

Mansions of Madness[Abenteuersammlung für Cthulhu, Chaosium, 2007, Sprache: Englisch, Softcover, 160 Seiten, $ 21,95]

Chaosiums Ausstoß an neuem Rollenspielmaterial ist die letzten Jahre eher mäßig gewesen. Neben den wenigen wirklichen Neuheiten wurden aber immer wieder Neudrucke von alten Klassikern eingestreut, um die Fans bei der Stange zu halten.

„Mansions of Madness“ ist einer dieser Neudrucke und enthält neben den ursprünglichen fünf Abenteuern ein weiteres neues. Das Layout wurde vollkommen überarbeitet und bietet etwas für das Auge, das mir ausnahmsweise auf Anhieb gefallen hat. Das Layout ist trotz der höchstwahrscheinlich recycelten Bilder modern und ansprechend, auch wenn es nicht mit dem eleganten Pegasus-Layout mithalten kann. (mehr…)

14. November 2007

Savage-Worlds-Tricks

Gespeichert unter: Spielhilfen — amel @ 17:25

„Whispers from the Pit“ ist eine kleine Reihe von Pdf-Downloads von Pinnacle Games für ihr grandioses „Savage Worlds“. Ausgabe 7 kann seit kurzem hier heruntergeladen werden und sollte auch für die vielen Spieler interessant sein, die schon Positives von dem System gehört haben, sich aber noch nicht entscheiden konnten, es zu kaufen.

Thema der „Whispers“ #7 sind die „Tricks“, kleine Dinge, die man tun kann, um sich in einem Kampf Vorteile zu verschaffen. Die Regeln – sie werden im hinteren Teil der 3 Seiten langen Datei erklärt – zeigen wie „Savage Worlds“ mit einer einfachen Regel Action, Schnelligkeit und Spaß in einem Kampf bringen kann. Praktisch alle klassischen Kampftricks aus Filmen sind abgedeckt. Man kann damit Sand in die Augen des Gegners werfen, ihm kleine Stirnwunden zufügen, damit Blut in seine Augen läuft, oder sogar den alten „Guck mal, hinter Dir!“-Trick anwenden. Wenn ich nicht ohnehin schon von „Savage Worlds“ überzeugt wäre, hätte dieser kleine File es geschafft.

13. November 2007

Unknown Armies: Flaschenpost

Gespeichert unter: Abenteuer, Unknown Armies — amel @ 16:55

Kein Kurzschocker, aber …

… auch Flaschenpost (Abenteuer für „Unknown Armies“, pdf-Datei) ist ein Abenteuer auf nur vier Seiten, würde sich also, wenn Spielwerte angegeben wären, in die Reihe der Kurzschocker einfügen. Da es aber schon vor einer Weile veröffentlicht wurde, bleibt es eigenständig.

Ein kürzlich durchgeführter Spieltest legt nahe, den Verlauf einer Szene im Abenteuer zu konkretisieren.

Wenn die drei Parteien im „Schlaraffenland“ aufeinandertreffen, sollte es nicht zu einem Kampf „Jeder gegen Jeden“ kommen, denn mit so einem Kampf stoppt jede Kommunikation, bevor sie überhaupt richtig entstehen konnte. Findet die Begegnung dort recht früh im Abenteuer statt, könnte nach dem Kampf eine Leere entstehen, in der die Charaktere keine offensichtlichen Anlaufpunkte mehr haben. Es wird deshalb vorgeschlagen, dass sich die Schläger von Mirko Krzesimir spontan auf Seite der Charaktere stellen und sie anschließend ausfragen. Haben die Schläger begriffen, dass die Charaktere direkt mit der Geschichte zu tun haben, bringen sie sie zu Mirko – mit Gewalt oder ohne. Jordan hatte, falls er entkam, inzwischen Gelegenheit nach Hause zu gehen und kann dort gefunden werden.

Falls irgendwann Zeit und Lust in ausreichendem Maße vorhanden sein sollte, werde ich die Angaben im Abenteuer entsprechend gestalten. Bis dahin sei dieser Hinweis genug.

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