Einige Seiten des Buches Eibon

31. Juli 2007

Instrument of Precision

Gespeichert unter: Abenteuer, Unknown Armies — amel @ 9:19

Auf der archivierten, ehemaligen Homepage von John Tynes findet man neben einigen anderen interessanten Artikeln das Szenario “Instrument of Precision” für das mir völlig unbekannte Rollenspiel “Trauma”. Das Szenario ist als Nebenhandlung in einer laufenden Kampagne (oder einem längeren Abenteuer) gedacht. Theoretisch kann man es in jedem modernen Horrorrollenspiel einsetzen - vorausgesetzt man mag es surreal.

Eine junge Frau taucht ohne Vorwarnung im Leben eines der Charaktere auf. Sie ist seltsam, fast als käme sie von einem anderen Stern. Später taucht das FBI auf und sucht nach ihr, doch auch mit dem Agenten vor der Tür des Charakters scheint etwas nicht zu stimmen. Erklärungen für die seltsamen Begebenheiten gibt es keine.

Befindet man sich im “Unknown Armies”-Universum könnte ein Epideromant eine wichtige Rolle spielen, aber auch diverse andere Adeptensorten und jeder beliebige Archetyp. Wenn man ein UA-Abenteuer hat, das man gern ein wenig aufpeppen möchte, ist “Instrument of Precision” jedenfalls eine gute Quelle für ein wenig Irrealität.

30. Juli 2007

Puppetland

Gespeichert unter: freie Rollenspiele — amel @ 13:04

Während ich das Archiv von John Tynes alter Homepage durchstöberte, stieß ich mal wieder auf “Puppetland”, eines der besten aller abgefahrenen Mini-Rollenspiele. Man spielt Puppen im Puppetland, das beherrscht wird von Punch, dem Maker-Killer, und seinen fiesen Dienern. Die Regeln sind interessant, die Welt ist ungewöhnlich. “Puppetland” wird sicherlich bei niemandem zum Hauptrollenspiel der Wahl werden, aber interessanter Lesestoff ist es allemal.

“All Tomorrow’s Zombies” erschienen

Gespeichert unter: News — amel @ 8:48

All Tomorrow's ZombiesSeit wenigen Tagen ist in Deutschland das neuste Quellenbuchbuch für “All Flesh Must Be Eaten”, dem einzigen und besten Zombierollenspiel der Welt, erhältlich. “All Tomorrow’s Zombies” beschreibt uns die Science-Fiction-Zombies von morgen. Neben Regeln für Cyberware, Nanotechnologie und Raumschiffe enthält das Buch fünf so genannte Deathworlds, also Kampagnenbeschreibungen, in denen irgendeine Welt auf Zombies trifft. Die Deathworlds beschreiben Zombies in einer Cyberpunkwelt, in einer Space Opera, einer virtuellen Realität (hochgeladene Computerzombies), einer Welt verändert von Nanotechnologie und in einem Mix aus “Resident Evil” und “Alien”. Es sind also wieder einmal alle Themen abgedeckt und wem das nicht reicht, der bekommt noch ein weiteres Kapitel mit einer Reihe von kurzen Deathworlds für mehr Auswahl.

Quellenbücher dieser Art sind es, die “All Flesh Must Be Eaten” zu etwas Besonderem machen. Zombiefans sollten also aufmerken.

25. Juli 2007

Secrets of Kenya

Gespeichert unter: Cthulhu, Rezensionen — amel @ 0:00

Secrets of Kenya[Quellenbuch und Abenteuer für Cthulhu von David Conyers, Chaosium, 2007, Sprache: Englisch, Softcover, 248 Seiten, $ 29,95]

Die “Secrets of”-Reihe scheint gut zu laufen. Nachdem die Geheimnisse von New York, San Francisco und sogar Japan gelüftet wurden, hat sich Chaosium nun Afrika, genauer gesagt Kenia, angenommen (und Los Angeles soll bald folgen).

Die Gestaltung des Buches erschließt sich dem Auge vielleicht nicht beim ersten Hingucken, kann dann aber doch überzeugen. Das Buch bietet ein passendes Bild, wozu die Seitenränder genauso beitragen wie die flächigen Zeichnungen und die vielen übersichtlichen Karten. Das Layout ist allerdings weder elegant noch modern, aber das würde man von Chaosium auch nicht erwarten.

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22. Juli 2007

Delta Green: Future/Perfect #3

Gespeichert unter: Cthulhu abseits, News — amel @ 11:29

Delta-Green-Fans können sich freuen: Der dritte Teil der Abenteuerreihe “Future/Perfect” von Dennis Detwiller ist erschienen. Wie üblich wurde er über ein “Ransom” finanziert. In diesem System kann man Detwiller Geld spenden und wenn innerhalb einer kurzen Frist genug Geld zusammenkommt, schreibt er den nächsten Teil des Abenteuers und stellt ihn für alle umsonst zur Verfügung.

“Future/Perfect” soll, wenn die Fans willig bleiben für etwas zu zahlen, dass sie noch nicht kennen, eine zehnteilige Abenteuerreihe werden, deren einzelne Teile auch separat gespielt werden können.

Teil vier ist auch bereits finanziert, jetzt bleibt für den Fan nur erst einmal abwarten.

Link: Detwillers Homepage

Geheimnisvolles Marokko

Gespeichert unter: Cthulhu, Rezensionen — amel @ 0:01

Geheimnisvolles Marokko

[Quellenbuch/Abenteuer von Willian Jones und Jacob Schmidt, Pegasus Press, 2007, deutsch, Softcover, 80 Seiten, € 12,95]

Auch wenn sich der hübsche Hardcoverband “Expeditionen” die eine oder andere Kritik gefallen lassen musste, ist er bei den Fans insgesamt gut angekommen. Expeditionen sind ein Thema, das für Cthulhu einfach nicht wegzudenken ist, da freut es mit “Geheimnisvolles Marokko” einen weiteren Beitrag zum Thema zu bekommen. (mehr…)

12. Juli 2007

Abenteuerwerkstatt: Abenteuerstrukturen

Gespeichert unter: Spielhilfen, Unknown Armies — amel @ 0:00

Folgender Beitrag stammt ursprünglich aus dem “Unknown Armies”-Forum. Ich habe ihn für diese Seite ein wenig verändert. Der Bezug zu UA ist zwar recht deutlich, doch das schränkt die Allgemeingültigkeit des Beitrags nicht ein.

Forumseintrag vom Mai 2006:

Für mich kommt beim Schreiben von Abenteuern sehr viel RPG-Theorie ins Spiel. Man gucke sich mal die amerikanischen Abenteuer aus z. B. “One-Shots” an (Anm.: “One-Shots” ist die erste Abenteuersammlung für “Unknown Armies”; sie ist seit April 2007 auf deutsch unter dem Titel “Schnellschüsse” erhältlich): Die sind fast alle völlig anders aufgebaut als “normale” Abenteuer wie man sie für z. B. “Cthulhu” schreiben würde.

Es gibt viele mögliche Abenteuerstrukturen. Ein paar davon möchte ich hier sammeln. (mehr…)

10. Juli 2007

Mythos- und Lovecraft-Einführung

Gespeichert unter: Cthulhu, News — amel @ 10:05

Auf der Homepage von Chaosium, dem amerikanischen Cthulhu-Verlag, kann man seit gestern zwei Einführungstexte zum Cthulhu-Mythos und H. P. Lovecraft lesen. Der Cthulhu-Mythos-Text ist ein Auszug aus Cthulhu Dark Ages und gibt den üblichen Überblick darüber, was “Ältere Götter”, “Große Alte”, “Dienerrassen” etc. sind. “H. P. Lovecraft - An Introduction to The Gentleman Scholar” ist etwas länger und erzählt ein wenig über HPL selbst, seine Schöpfungen und Schriftstellerei.

Für Neulinge auf dem Gebiet “Cthulhu” sind beide Texte sehr zu empfehlen. Kurz und prägnant vermitteln sie die Grundzüge von dem, was einen thematisch erwartet. Wie das Spiel allerdings aussieht, ist wieder ein ganz anderer Schuh, da kann ich Neulinge nur an einschlägige Foren wie z. B. das deutsche Cthulhu-Forum und natürlich die Einsteigerregeln (Abenteuer und Soloabenteuer gibt es dort auch) verweisen. Nicht unerwähnt soll in diesem Zusammenhang auch der etwas ausführlichere deutsche Einführungstext in den Cthulhu-Mythos bleiben.

8. Juli 2007

Untote Rollenspielgruppen

Gespeichert unter: Spielhilfen — amel @ 10:41

Der folgende Artikel entstand wie so viele Spielhilfe-Artikel aus schlechten Erfahrungen. Falls ihr etwas Ähnliches erlebt habt oder es euch vielleicht sogar gelungen ist, eine untote Gruppe wieder mit Leben zu füllen, würde ich sehr gern davon hören. Ihr könnt mit euren Erfahrungen anderen helfen.

Es ist immer schade, wenn sich eine Rollenspielgruppe auflöst. Menschen verändern sich, ziehen um, ergreifen neue Berufe (oder überhaupt das erste Mal einen Beruf nach einem verhältnismäßig lockeren Schul- oder Studienleben), gründen Familien oder finden neue Hobbys. Das Rollenspiel muss hinter solchen Dingen hintenanstehen, was zu personellen Veränderungen innerhalb einer Gruppe aber häufiger auch zu ihrer Auflösung führen kann. Natürlich könnte man einfach neue Leute finden, aber normalerweise sind es doch eher diese speziellen Leute der alten Gruppe, die das Rollenspiel zu dem gemacht haben, was es war. Diese Leute sind nicht einfach austauschbar.

Doch manchmal hört das Rollenspiel auch einfach auf Spaß zu machen. Immer häufiger entbrennen Diskussionen über Dinge, die einfach, ohne allzu viel Aufmerksamkeit darauf zu verwenden, funktionieren sollten. Regelstreitigkeiten, die man mit einer einfachen Abstimmung klären könnte, werden zur abendfüllenden Beschäftigung und Unterhaltungen über Spielstil X von Mitspieler Y beherrschen die Gespräche nach dem Spielabend (natürlich nur wenn Y gerade nicht da ist). Die Gruppe stirbt langsam und endet irgendwann – häufig mit einem Knall und beendeten Freundschaften.

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5. Juli 2007

Marvel Super Heroes Classic RPG

Gespeichert unter: freie Rollenspiele — amel @ 18:56

Das “Marvel Superheroes RPG” von TSR soll das beste Superheldenrollenspiel der Welt sein. So sagt man. So oder so ist es ein Klassiker, der viele Regelbücher und Abenteuer hervorgebracht hat. Das “Marvel RPG” ist ein Meilenstein in der Rollenspielgeschichte, ohne Zweifel. An mehreren Stellen im Internet kann man alle (fast alle?) Bücher zu dem Spiel als eingescannte Pdf-Dateien finden, anscheinend sanktioniert von den Rechteinhabern (Interessenten mögen sich bitte selbst erkundigen, ob Rechteverletzungen vorliegen).

Im Zuge der “Retro-Clone”-Rollenspiel-Welle schreibt Phil Reed ein Regelwerk, das auf den TSR-Regeln basiert. Es wird demnächst als freie Pdf-Datei veröffentlicht. Ich werde es hier im entsprechenden Eintrag verlinken, wenn es soweit ist.

Links:

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